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Swemo - Iteration 3: 메모 화면의 State & Event 체계 정리

#1 개발 목표 (Iteration Goal)#1-1 이상(Ideal)과 징검다리이상(Ideal)사용자 관점에서 직관적인 메모 앱을 만들어야 한다. 사용자의 의도에 걸맞은 행동을 유도할 수 있어야 하고, 사용자가 의도가 드러나는 결과를 보여주어야 한다. Iteration 3: 메모 화면의 State & Event 체계 정리지금까지 구현한 UI는 일종의 뼈대에 불과했다. 이 뼈대에 붙일만한 '살'이란, 사용자 행동에 의한 상호작용(Event) 그리고 상태(State)의 변화다. 앱에서 사용자에게 제공할 '직관적인 행동'이 무엇인지를 정의하고, (좋은 방향으로) 업데이트 해나가야 한다. #1-2 개발 범위이번 개발 범위 (In Scope)State down / Event up 구조 확립Screen은 Vie..

최소한의 행동경제학 - 행복

#1 개요"모든 선택에는 심리적 가격표가 붙어 있다."책 '최소한의 행동경제학'의 여섯 번째 장. #2 책 요약#2-1 손실회피'100%로 5만원 얻기'와 '50%로 100만원 얻고 50%로 50만원 잃기'의 이지선다가 있다. 기댓값만 보자면 '5만원 vs 25만원'이다. 하지만 대부분의 사람은 전자를 고른다. 얻게 될 때의 기쁨보다, 잃게 될 때의 고통을 더 크게 느끼기 때문이다. #2-2 부킹 프라이스** 부킹 프라이스booking price: 자신이 행복을 느끼는 데 필요한 최소한의 가격 또는 가치. 마음의 장부에 기록(booking)해두는 가격이라는 뜻.환심을 사기 위해선 큰 선물보단 여러 번의 작은 선물이 좋다. 그렇다고 모래알처럼 작은 선물은 안 된다. 부킹 프라이스는 충족하는 선에서 쪼개라...

최소한의 행동경제학 - 돈

#1 개요"사람들은 반드시 필요해서 물건을 사는 것이 아니라, 자신이 원하는 것을 구매한다."책 '최소한의 행동경제학'의 다섯 번째 장. #2 책 요약#2-1 심적 회계비상금은 쓰기 싫다. 지금 당장 비상금을 쓰고 나중에 메우는 게 합리적인 경우에도 말이다. 같은 돈인데, 같지 않다. 용돈과 내가 직접 번 돈의 무게가 다른 것도 같은 맥락이다. 심적 회계는 우리가 마음속에서 돈을 여러 개의 통(식비, 문화비, 교육비, 예금 등)에 나눠 담는다는 의미다.심적 회계는 합리적 의사결정을 방해하지만, 잘 이용하면 합리적 의사결정을 촉진하는 도구로 쓸 수도 있다. 첫째로, 돈이 드는 목표마다 '돈통'을 만들어두고 조금씩 저축하는 것이다. 둘째로, 공돈을 심적 회계에 포함하는 것이다. 우연히 받은 용돈을 막 쓰게 ..

최소한의 행동경제학 - 선택

#1 개요"결정의 순간에, 사람들은 논리보다 직관에 의존한다."책 '최소한의 행동경제학'의 네 번째 장. #2 책 요약#2-1 앵커링 효과'1만 원짜리 옷'과 '2만 원에서 50% 할인된 1만 원짜리 옷'은 같은 가격임에도, 자아내는 분위기가 분명 다르다. 고객이 처음 접한(인식한) 숫자(1만 원 vs 2만 원)가 다르기 때문이다. 고객은 후자의 옷을 더 좋은 것으로 판단할 가능성이 높다.처음 접한 숫자는 마치 우리 뇌에 내리는 배의 닻(앵커Anchor)과 같아서, '기준'으로서 뇌리에 각인된다. 가령 음식점에서 가장 비싼 메뉴, 의류 가게에서 가장 비싼 옷은 다른 메뉴나 옷의 가격을 상대적으로 싸게 느끼게 만드는 앵커다. 셀프 앵커링 효과도 존재한다. 예를 들어 특정 브랜드의 패딩이 비싸 보여도, 그걸..

최소한의 행동경제학 - 목표

#1 개요"사람들은 선택의 자유를 좋아하지만, 너무 많은 선택은 결정을 어렵게 만든다."책 '최소한의 행동경제학'의 세 번째 장. #2 책 요약#2-1 순서 효과상대 평가를 잘하려면 표본이 많이 필요하다. 그래서 심사 위원은 먼저 나오는 사람들에게는 높은 점수를 주지 않으려는 경향이 있다. 따라서 발표든 면접이든 순서상 나중에 하는 게 더 좋다. #2-2 자기 절제 도구데드라인이 중요하다는 사실은 이미 유명하다. 과제의 마감 시간을 잘게 나눠라. 이때, 나누는 주체는 (타인이 아닌) 본인일 때 더 좋다. 그래야 자신의 능력에 맞게 과제와 시간을 소분할 수 있고, 계획이 틀어지더라도 수월하게 통제할 수 있기 때문이다. #2-3 자이가르닉 효과드라마ㆍ웹툰은 다음 내용이 궁금해지는 시점에서 끊음으로써, 시청자..

최소한의 행동경제학 - 대화

#1 개요"가치는 절대적인 것이 아니라, 상대적인 기준에서 만들어진다."책 '최소한의 행동경제학'의 두 번째 장. #2 책 요약#2-1 상호성의 법칙작은 선물이 동반된 부탁은 거절하기 힘들다. 상대방의 호의에 보답(상호)하려는 마음 때문이다. 웃긴 건, '병 주고 약 주기'도 호의로 인식한다는 점이다. 처음에는 1만원을 요구했지만, 후에 3000원 요구로 인하'해준' 상대에게, 우리는 '호의'를 느낀다. #2-2 사소한 칭찬의 힘우리가 어린 시절에는 어른들에게 사소한 칭찬을 많이 들었다. 유년 시절이 종종 '잃어버린 천국'으로 묘사되는 이유 중 하나일 것이다. 이를 고려할 때, 사소한 칭찬을 싫어할 사람은 없다. 상대방이 칭찬을 귀찮아하거나 아부를 떠는 것으로 여긴다는 인식은 오해다. 어린이들은 칭찬을 ..

최소한의 행동경제학 - 관계

#1 개요"행동 경제학은 사람들이 어떻게 생각하고 행동하는지를 이해하려는 시도다."책 '최소한의 행동경제학'의 첫 번째 장. #2 책 요약#2-1 초두 효과"첫인상은 오래간다."는 익숙한 말을 생소한 단어로 표현한 것이다. 자신의 내면과 능력은 첫인상으로 드러내기 힘들다. 첫인상을 좌우하는 중요한 특성은 슬프게도 외모다. 허나 잘 생기고 못생긴 것을 말하는 것은 아니다. '그 사람 인상 좋다'고 느끼게 되는 특징을 생각해 보라. 깔끔한 느낌, 자신감 있는 태도, 웃는 얼굴, 예의 바른 태도 등이 생각날 것이다.또, 첫인상은 이후에 내가 저지를 잠재적인 실수까지 희석시켜준다. 즉, '까임방지권(추가 목숨)'과 같은 역할까지 수행하는 것이다. #2-2 현저성 효과눈길을 끄는 겉 부분을 통해 전체 속내와 이미..

최소한의 행동경제학 - 서론

#1 책 소개 최소한의 행동경제학 | 김나영 - 교보문고최소한의 행동경제학 | 왜 심리학도, 경제학도 아닌 행동경제학일까? 감정에 휘둘리지 않고, 스스로 만족하는 선택을 내리기 위해 알아야 할 36가지 심리 법칙우리는 하루에도 수십 번 선택을 한product.kyobobook.co.kr마치 샐러드 바처럼, 행동경제학의 여러 이론을 골라 읽을 수 있다. 나중에 알고 보니 "최소한의"라는 이름을 공유하는 여러 책의 시리즈 중 하나였다. #2 핵심 논리#2-1 행동경제학이란기존 경제학: "사람은 이렇게 행동해야 한다"전통 경제학에서 사람들은 언제나 자신의 이득을 최대로 하는 '합리적 선택'을 하는 존재라고 여긴다. 당장 눈앞에 케이크가 있어도 참을 수 있고, 결심했던 운동은 꾸준히 하고, 잠자리에 들기 전 계..

디베이터 - 토론은 어떻게 확산되는가?

#1 개요책의 맺음장으로, 저자는 "토론은 어떻게 확산되는가?"라는 질문에 답한다. #2의 내용은 원래 목차대로면 '테크놀로지'장에 해당하는 내용이지만, 해당 게시글이 길어져 분리했다. #2 핵심 논리#2-1 공적 제도우선, 공적 기구들은 (정책ㆍ사업의) 설계 차원에서 토론의 여지를 더 많이 확보해두어야 한다. 이를 위해서는 입법 절차 등을 점진적으로 개혁하거나 새로운 구조를 만들어야 한다. 시민의회가 새로운 구조의 훌륭한 예다. 무작위로 뽑은 시민 그룹에 구속력이 있거나 느슨한 정책을 제안할 수 있도록 권한을 주는 것이다. 두번째로, 국가는 시민에게 그런 포럼에 참여하는 데 필요한 교육을 제공해야 한다. 민주국가의 시민이라는 기초적 자각에 머무르지 않고, 하버드대학교 메이라 레빈슨 교수가 "참여의 지식..

Swemo - Iteration 2: UI 디자인 방향 탐색(Exploration)

#1 개발 목표 (Iteration Goal)#1-1 이상(Ideal)과 징검다리이상(Ideal)직전 Iteration에서 앱의 아주 기초적인 틀을 잡았다. 이제 남은 것은 여기에 여러 가지 구현을 쌓아 올리는 것이다. 먼저 든 생각은 "도메인 영역을 일단 구현하자"였다. 하지만, 도메인도 결국 내가 UI에서 어떻게 표현하느냐에 따라 좌지우지될 것이라는 생각이 들었다. 왜냐하면 Swemo는 UI로 '승부'를 볼 가능성이 높은 앱이기 때문이다. 만약 Swemo 사람들에게 '좋은 앱'으로 인식된다면, 그 이유는 (기존 메모 앱들에 비해) 좋은 UI일 것이다. 결론은, 무엇을 어떻게 보여주느냐가 가장 근본적인 설계의 핵심이다. Iteration 2에서 구체화한 UI를 통해 '이상(Ideal)'의 윤곽도 보이리..