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2023 ~ 2026년 AI 사용법의 진화

#1 개요#1-1 What2022년 말 ChatGPT 출시 이후 LLM은 빠르게 대중화되었다. 개발자들은 2026년 지금까지도 현재진행형으로, LLM이 더 잘 응답하거나 행동하도록 설계하는 기법을 연구하고 있다. 가장 대표적인 기법 3가지를 시간순으로 나열해본다.#1-2 주의할 점본 게시글의 제목에 '진화'라는 단어를 썼다. 그래서 "(비교적) 오래된 기법은 혹시 도태된 것인가?"라고 생각할 수도 있지만, 그렇지 않다. 모든 기법은 전부 중요하다. '진화'는 '개발자 관심사의 이동 경로'일 뿐, 모든 기법은 충실히 지켜야 한다 (세대교체가 아니라 동시 병행).#2 프롬프트 엔지니어링#2-1 WhatㆍWhy"어떻게 질문해야 잘 대답하는가?" (입력 최적화)입력 → 출력의 구조에서 입력을 조작해 좋은 출력을..

Swemo - Iteration 5: MVP 1 구현 (2/3)

#1 개발 목표 (Iteration Goal)#1-1 이상(Ideal)과 징검다리Iteration 5: MVP 1 구현 (2/3)Iteration 4의 토대 위에 기본 기능들을 구현했다. 이어지는 Iteration 6에서 추가적인 리팩토링 후 MVP를 마무리한다. #1-2 개발 범위이번 개발 범위 (In Scope)카테고리 추가, 이름 변경, 삭제 기능메모 수정, 삭제 기능메모 콘텐츠(MemoContent) 제거 기능리팩토링MemoViewModel가 지닐 필요가 없는 과도한 프로퍼티를 MemoUiState 쪽으로 옮김MemoViewModel의 일부 이벤트들이 재사용성을 가지도록 수정MemoViewModel의 이벤트들에 (직관적으로 읽히도록) 주석 추가MemoScreen에 구조적으로 화면의 하나의 Dial..

Swemo - Iteration 4: MVP 1 구현 (1/3)

#1 개발 목표 (Iteration Goal)#1-1 이상(Ideal)과 징검다리이상(Ideal)내가 직접 쓰고 싶은 앱이 아닌데, 남에게 어떻게 권유할 수 있을까? 앞으로 추가할 기능의 아이디어를 얻기 위해서든, 개발 의욕을 위해서든, 버그 발견을 위해서든 제작자의 실사용은 필수다.지금까지의 작업 결과물을 토대로, 당장 내가 사용할 수 있는 앱을 만든다. 메모장 대용으로 사용할 수 있기만 하면 그만이므로, 완성도에는 신경 쓰지 않아야 할 것이다. CategoryㆍMemoㆍMemoContent 각각에 대한 CRUD만을 구현한다. Iteration 4: MVP 1 구현 (1/3)현재까지 구현한 것을 중간 마무리하여 첫 번째 MVP를 만든다. Iteration 4에서는 실제 데이터베이스 추가 및 해당 DB에..

AI 혁신 뒤에 남는 것

#1 혁신 뒤에 남는 것모든 혁신은 공통으로 하나의 일을 해왔다. 바로, '미련한 짓'의 범위를 늘려온 것이다. 혁신이 일어나면 새로운 능력이 생기는 것과 동시에, 예전엔 당연했던 일부 행동이 비합리적 선택으로 변모한다. 혁신 뒤에 남는 것은, 버려야 할 과거의 잔재다. 엑셀 등장 이후, 수기로 장부 쓰기는 미련한 일이 되었다.검색엔진 등장 이후 백과사전을 뒤지는 행위도 마찬가지다.내비게이션 등장 이후, 종이지도를 펴는 일 역시 (특별한 경우를 제외하면) 거의 사라졌다. 따라서 중요한 질문은 이것이다: AI 혁신이 이뤄진 지금, 무엇이 미련한 짓인가? #2 AI 혁신 뒤에 남는 것은...#2-1 초안이제 어떤 분야든, 준전문가 수준의 초안을 즉시 만들어 볼 수 있다. 따라서 빈 화면에서 모든 것을 처음부..

Swemo - Iteration 3: 메모 화면의 State & Event 체계 정리

#1 개발 목표 (Iteration Goal)#1-1 이상(Ideal)과 징검다리이상(Ideal)사용자 관점에서 직관적인 메모 앱을 만들어야 한다. 사용자의 의도에 걸맞은 행동을 유도할 수 있어야 하고, 사용자가 의도가 드러나는 결과를 보여주어야 한다. Iteration 3: 메모 화면의 State & Event 체계 정리지금까지 구현한 UI는 일종의 뼈대에 불과했다. 이 뼈대에 붙일만한 '살'이란, 사용자 행동에 의한 상호작용(Event) 그리고 상태(State)의 변화다. 앱에서 사용자에게 제공할 '직관적인 행동'이 무엇인지를 정의하고, (좋은 방향으로) 업데이트 해나가야 한다. #1-2 개발 범위이번 개발 범위 (In Scope)State down / Event up 구조 확립Screen은 Vie..

최소한의 행동경제학 - 행복

#1 개요"모든 선택에는 심리적 가격표가 붙어 있다."책 '최소한의 행동경제학'의 여섯 번째 장. #2 책 요약#2-1 손실회피'100%로 5만원 얻기'와 '50%로 100만원 얻고 50%로 50만원 잃기'의 이지선다가 있다. 기댓값만 보자면 '5만원 vs 25만원'이다. 하지만 대부분의 사람은 전자를 고른다. 얻게 될 때의 기쁨보다, 잃게 될 때의 고통을 더 크게 느끼기 때문이다. #2-2 부킹 프라이스** 부킹 프라이스booking price: 자신이 행복을 느끼는 데 필요한 최소한의 가격 또는 가치. 마음의 장부에 기록(booking)해두는 가격이라는 뜻.환심을 사기 위해선 큰 선물보단 여러 번의 작은 선물이 좋다. 그렇다고 모래알처럼 작은 선물은 안 된다. 부킹 프라이스는 충족하는 선에서 쪼개라...

최소한의 행동경제학 - 돈

#1 개요"사람들은 반드시 필요해서 물건을 사는 것이 아니라, 자신이 원하는 것을 구매한다."책 '최소한의 행동경제학'의 다섯 번째 장. #2 책 요약#2-1 심적 회계비상금은 쓰기 싫다. 지금 당장 비상금을 쓰고 나중에 메우는 게 합리적인 경우에도 말이다. 같은 돈인데, 같지 않다. 용돈과 내가 직접 번 돈의 무게가 다른 것도 같은 맥락이다. 심적 회계는 우리가 마음속에서 돈을 여러 개의 통(식비, 문화비, 교육비, 예금 등)에 나눠 담는다는 의미다.심적 회계는 합리적 의사결정을 방해하지만, 잘 이용하면 합리적 의사결정을 촉진하는 도구로 쓸 수도 있다. 첫째로, 돈이 드는 목표마다 '돈통'을 만들어두고 조금씩 저축하는 것이다. 둘째로, 공돈을 심적 회계에 포함하는 것이다. 우연히 받은 용돈을 막 쓰게 ..

최소한의 행동경제학 - 선택

#1 개요"결정의 순간에, 사람들은 논리보다 직관에 의존한다."책 '최소한의 행동경제학'의 네 번째 장. #2 책 요약#2-1 앵커링 효과'1만 원짜리 옷'과 '2만 원에서 50% 할인된 1만 원짜리 옷'은 같은 가격임에도, 자아내는 분위기가 분명 다르다. 고객이 처음 접한(인식한) 숫자(1만 원 vs 2만 원)가 다르기 때문이다. 고객은 후자의 옷을 더 좋은 것으로 판단할 가능성이 높다.처음 접한 숫자는 마치 우리 뇌에 내리는 배의 닻(앵커Anchor)과 같아서, '기준'으로서 뇌리에 각인된다. 가령 음식점에서 가장 비싼 메뉴, 의류 가게에서 가장 비싼 옷은 다른 메뉴나 옷의 가격을 상대적으로 싸게 느끼게 만드는 앵커다. 셀프 앵커링 효과도 존재한다. 예를 들어 특정 브랜드의 패딩이 비싸 보여도, 그걸..

최소한의 행동경제학 - 목표

#1 개요"사람들은 선택의 자유를 좋아하지만, 너무 많은 선택은 결정을 어렵게 만든다."책 '최소한의 행동경제학'의 세 번째 장. #2 책 요약#2-1 순서 효과상대 평가를 잘하려면 표본이 많이 필요하다. 그래서 심사 위원은 먼저 나오는 사람들에게는 높은 점수를 주지 않으려는 경향이 있다. 따라서 발표든 면접이든 순서상 나중에 하는 게 더 좋다. #2-2 자기 절제 도구데드라인이 중요하다는 사실은 이미 유명하다. 과제의 마감 시간을 잘게 나눠라. 이때, 나누는 주체는 (타인이 아닌) 본인일 때 더 좋다. 그래야 자신의 능력에 맞게 과제와 시간을 소분할 수 있고, 계획이 틀어지더라도 수월하게 통제할 수 있기 때문이다. #2-3 자이가르닉 효과드라마ㆍ웹툰은 다음 내용이 궁금해지는 시점에서 끊음으로써, 시청자..

최소한의 행동경제학 - 대화

#1 개요"가치는 절대적인 것이 아니라, 상대적인 기준에서 만들어진다."책 '최소한의 행동경제학'의 두 번째 장. #2 책 요약#2-1 상호성의 법칙작은 선물이 동반된 부탁은 거절하기 힘들다. 상대방의 호의에 보답(상호)하려는 마음 때문이다. 웃긴 건, '병 주고 약 주기'도 호의로 인식한다는 점이다. 처음에는 1만원을 요구했지만, 후에 3000원 요구로 인하'해준' 상대에게, 우리는 '호의'를 느낀다. #2-2 사소한 칭찬의 힘우리가 어린 시절에는 어른들에게 사소한 칭찬을 많이 들었다. 유년 시절이 종종 '잃어버린 천국'으로 묘사되는 이유 중 하나일 것이다. 이를 고려할 때, 사소한 칭찬을 싫어할 사람은 없다. 상대방이 칭찬을 귀찮아하거나 아부를 떠는 것으로 여긴다는 인식은 오해다. 어린이들은 칭찬을 ..